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【シャドバ】2pickで二択の玄人を目指す.part1(基盤)

 

 時間を空けるとやり方を忘れるので、洗い出しと備忘録としての雑記(建前)。

 二択の玄人にもなっていないのに2pickの記事を書きたいという自己顕示欲を満たすための記事(本音)。

 ついでに全然2pickをやってない人もやり方を覚えてやってみようという記事(?)。

 現在5連勝はたった12回(17/07/21現在)なので、ここに書かれていることが正解とは言えないし、主観も多い。つまり頭の中身なので、これを読めば僕が何をしてくるか分かり、僕の負け越しが増えます。

 タイトル通り、5連勝をしたことがある人には基礎の基礎のことしか書いてない。(後で素晴らしい記事を書くとは言ってない)

 

 

 

 

 

 

1.デッキ構築

 

 

 

 

 

1.1 強いリーダーを選ぶ

 

 当たり前だが超重要。WLD環境では、

 ロイヤル、ヴァンプ、ビショ

ーーーーそれなりに高い壁ーーーー

 エルフ、ドラゴン、ネクロ

 だと思われる。2pickに実装されているのは6クラスしかない。この基準は、出てくるクラスカードに比較的ハズレが少なく、また当たりが多いこと、である。

 

 一例として、ヴァンプなら用心棒や緋色の剣士、ロイヤルならジェノやルミナスメイジ、ビショなら獣姫やレオスピなど、コスト以上の働きをするパワーカードが多く、またゴールド・レジェンドでもないため取りやすい。

 逆にエルフはコンボ前提のカードが多く、構築でお馴染みのリノセウスフィニッシュが封じられているなど、全く別の動きをすることになる(WLD環境ではそうでもないが)。ネクロはヘクターや不死の大王など、ゴールド・レジェンドにフィニッシュを頼っている部分が大きく、それらを取れる可能性が低いことや、使いづらいアミュレットが増えてしまった、などの問題を抱えている。

 プレイングとデッキ構築の上下振りが激しいだけで、全く勝てないわけではない。

 

 

 

 

 

1.2 マナカーブを重視

 

 2pickでは寄せ集めのカードで戦うため、構築以上に盤面が重要になる。序盤からしっかり動かなければ、あっという間に押しつぶされてしまう。

 特に2コストのカード枚数は重要。個人的には初動に使える2コストカードが7,8枚あると安心する。

(初動カードとは、セクトールの2/2/2やオウルキャットの2/2/1など、標準的なスタッツを備えたフォロワーのこと。戦乙女の槍やセイレーンの涙などは2コストだが、これらは盤面に影響がないため、初動カードにカウントできない。またルゥやワイズマーマンなどの1/1スタッツのフォロワーも、ほぼ全てのフォロワーから一方的に取られてしまうので、初動としての動きは期待できない。ルゥはサーチができるので無駄とは言えないが、ワイズマーマンは単体で出す意味は殆どない。)

 

 マナカーブを重視というからには、軽量カードばかりでも弱いということ。構築のアグロムーブは全てのカードを早期決戦に寄せているがために行えるのであり、2pickでそういったデッキを完成させることはできない。

 アグロに寄せたデッキの末路は、相手の高コストカードにこちらの低コストカードを一掃され、すぐにリソースが尽き、後半で一方的に殴られて終了、である。基本的に2pickはミッドレンジの戦いになるので、後半戦に向けた強力なカードもピックする必要がある。

 

 

 

 

 

1.3 単体で強力なカードを採用する

 

 まず出現カードについて。2pickを何度か触っている人なら誰でも気づいていると思うが、クラスレジェンド・ゴールドは最初と最後の合計4枚しか選択できない。さらにWLDでは仕様が変更され、ニュートラルのレジェンドもここに出てくるようになった。以前の環境ではバハムートやオリヴィエ、オーディンなどが飛び交っていたが、見かける頻度は少なくなるだろう。

 またこれは以前からの仕様であるが、STDのカードとプライズのシルバーは出現しない。ビショップのハゲやテミス、ヴァンプの黙示録などは狙ったところで一生出ないので注意。

 

 さて、要するに、枚数の限られたこの金虹枠ではできるだけパワーのあるカードを選択したい、ということ。普通、レア度が高くコストも高めのカードは、コスト以上の効果を持っているのが殆どである。これを綺麗に返すのは難しく、相手のリソースを大きく削ぐ働きを期待できる。

 あまり強くない金虹の例として、ToG環境では嫌というほど見かけたシャドウリーパーを挙げる。構築では貴公子などと合わせてガンガンスタッツを伸ばすことができたが、そういうコンボを前提としたデッキを2pickで組むのは難しい。アリスについては賛否両論だと思うが、やはりこれも場と手札のニュートラルに依存するため、個人的にはそれほど強くないカードだと考えている(2pickは5連戦するため、安定が欲しい価値観から来ている。大会やルームマッチなどの1本勝負では攻めのピックにアリだと思う)。

 逆にアルベールやヘブンリーイージスなど、一枚で盤面をひっくり返す、或いはフィニッシャーとしての仕事をするカードは、2pickにおいても優先度が高い。最初の項目で強いリーダーを選ぶ点について触れたが、こういった選択を銅・銀のカードでも多くできるのが、Tier1リーダーの強みだろう。こちらのカード1枚に対して相手が2枚以上消費しているようであれば、あとはジリジリ追い詰めることで勝利が見えてくる。

 

 

 

 

 

1.4 変なカードを拾ったら

 

 例えばビショップのアリスの冒険は、先述のアリスと同様、コンボ色の強いカードのため、なるべく避けたいカードになっている。しかし反対側があまりにも微妙なカードであったり、一緒にピックされているカードが超強力なので欲しい、という場面も少なくない。

 1.そのカードはゴミと思って諦める

 2.なるべく活かすような構成を組む

 3.個人評価点で総合的に判断する

 など、ここは完全に個人の信仰する宗教に寄るところが大きい。ここで例にあげたアリスの冒険であれば、コンボカードの中でもまだそれなりに使いやすい方である。今後はアミュレットを多めに拾いつつ、ゴブリンリーダーやフィーナちゃんなど展開できるニュートラル、単純に低コストのニュートラルを多めにピック、普段は躊躇う鏡の世界などを強気にピックしていく、などある程度的を絞ったり、シナジーを活かしたデッキを目指すこともできる。セラフ・ラピスは起動が遅いので金虹の中でもそう優先度は高くないが、こちらも返ってきたターンで発動させられるチャンスが生まれるため、強力な択となる。

 個人評価点とは、カードに対するピック優先度のこと。例えば3/2/3守護のアイツはエンハンスも強力なので5/5点、4/3/3の均衡の大梟は貧弱なスタッツだが、フォロワーとして扱えるので1/5点、ペガサスの結晶像は盤面影響のないゴミなので0/5点、など。特に重要なのは、ペガサスの結晶像のようにコイツは絶対要らない、と思うカードだけは避けていくことだろう。

 一応、ドラゴンの低コスゴミカードはトラッシュの弾にできたり、ネクロの低コスフォロワーは生贄用に使ったりヘクターと合わせたりできるので、例え同カードであってもクラスによって評価は異なる。

 

 

 

 

 

1.5 除去カードを重視する

 

 前述の強力なカードを採用する項目と重なる部分もある。構築ではどれだけ盤面負けしていても、テミスの審判や黙示録など一枚で返す手段が多く、またこれらは強力なパワーを持つ。2pickではそういった手段に乏しく、一度相手の展開を許してしまうと、フォロワーを並べるだけでは除去しきれず負けてしまうことも多い。

 進化権も除去手段として換算できると考えると、それを使わずに処理できる用心棒やジェノなどは大変活躍する。ゴブリンブレイカー・ティナやレオスピなど、進化によって複数のフォロワーを相手にできるカードも使いやすい。

 また除去カードは進化メンコ(相手の進化殴り→処理のためこちらも進化殴り→相手も処理のため…)の流れを断ち切ることで、進化権優位を維持する力がある。例えば3点除去のスペルを握っているなら、相手が進化殴りをしてきた時、ヘルス3以下になるようなスタッツのフォロワーをこちらが出して進化を釣る、など、取れる選択肢が増える。

 さらに、氷獄の呼び声や死の舞踏などの確定除去は、相手の大型フォロワーを1対1で手軽に交換できる強力なカード。構築では横並びが流行になったため数が減ったものの、2pickでは大変需要のあるカードである。ただし、ToG環境ほどの有用さはなくなっている…と感じる。

 

 

 

 

 

なんか思いついたら追記

 

 

 

 

 

2.プレイング

 

 

 

 

 

2.1 先行と後攻

 

 構築では圧倒的先行ゲーと化しているが、2pickでは、ガバ体感では4:6くらいで後攻が強い、と思う。自分は後攻で勝つことが多い気がするだけ。

 先行(攻め側)の動きとしては、常にマナカーブ通りに動き続けることで盤面を取り、相手に切り返す隙を与えないまま押し込む、または切り札を着地させてフィニッシュする、というのが理想の展開。

 後攻(守り側)の動きとしては、先行よりも多いリソースと進化権を用いて攻勢を捌き、盤面をひっくり返すことで攻め側に転ずる、或いはリソース勝負を仕掛けて流し込む、というのが理想の展開。

 どちらも、あるターンで弱い動きをした時点で一気に盤面が傾いてしまう。自分が今どちらの側なのかを把握し、なるべく早めに決着をつけてしまうと不慮の事故も防げる。

 リソース勝負、ならびに長期戦の注意点だが、下手に躊躇って攻め手を緩めてしまうと、暗き底より出でる者、イージス、レオニダスなど取り返しのつかないカードを引かれることもあるので、対抗策を持っている場合にのみ長期戦を視野に入れること。

 後攻が強いと感じるのは、リソースの差と進化権で盤面を取りやすいこと、そのため先行はどこかで事故を起こすと勝ち筋が見えなくなってしまうことにある、と思う。

 

 

 

 

 

2.2 盤面重視のリソース勝負

 

 いくら盤面重視とはいえ、2pickも構築と変わらず、とにかく相手の盤面を掃除すれば良いわけではない。相手のフォロワーがこちらのフォロワーを取りざるを得ない場合に、わざわざ自分からそのフォロワーを取りに行く必要はないし、手持ちでリーサルが見える、全処理・押し切る手段があるなら強気にフェイスを削る展開もある。

 もちろん裏目を警戒し、ヴァンプ相手なら変装の牙やメデューサの魔眼を警戒して処理する、ロイヤル相手なら旋風刃を警戒して処理する、という展開もある。ここは腕の見せどころ。

 ライフが減ると、より盤面の維持が強力な力を持つ。平凡なパワー3のフォロワーも、相手のライフが3なら絶対に対処しなければならないカードとなる。常に盤面に自分のフォロワーを残せば、相手はそれを無視するわけにはいかない。逆にフォロワーが居なければ、次の一手に対して取れる行動が大幅に減り、圧力もなくなるため、好き放題に展開することができてしまう。

 ちなみに、同じようなスタッツのカードが並んでいた場合、クラス固有フォロワーではなくニュートラルフォロワーを取ったほうが良い場合が多い。例えばゴブリンとオルトロスが場にいるとき、シナジーの多いカードはニュートラルのゴブリンになるので、ゴブリンを除去したほうが良い(謎かけの芋虫、アリス、フェリア、セイレーンの涙、再生の毒林檎など)。

 

 

 

 

 

2.3 盤面を維持するには

 

 盤面維持に重要な動きは、相手の次の手を予測すること。例えばヴァンプ相手の盤面を進化殴りで処理した場合、こちらのフォロワーのヘルスが3以下なら用心棒で、2以下なら緋色の剣士であっさり返されてしまうことも多い。スペルで処理して警戒カードを誘発する、ヘルスの高いフォロワーで取りに行く、進化した時点でアドを生み出すフォロワーを使う、などで被害を抑えられる。ただ、いつもそればかり考えていると身動きが取れなくなってしまうので、着地点も探ること(8ppからずっとオーディンに怯えていたら、いつまで経ってもフィニッシュできない)。

 相手の盤面に何もないとき、こちらはできるだけ大きな圧力をかけたい。例えばインペリアルマンモスを置けば、相手は死の舞踏などの確定除去や、大型フォロワーによる進化で除去を迫られる。ここで展開された相手の盤面を切り返すのは、比較的容易である。そうではなく、仮に中型フォロワーを横に並べたなら、相手の処理が追いつかず、フェイスを削るチャンスが生まれるだろう。

 ToG環境ではお馴染み、サラブレ読み進化(盤面のヘルス3以上のフォロワーを2体以上に増やす、或いはヘルス6以上にするなど)のように、相手が除去しきれない盤面を作るための先行進化もアリ。各クラスの出現カードと要注意カード、対策カードなどを考えながら切っていくと上手く行く。雑な進化はかえって裏目を引きかねないので、よく環境を知ってから行うこと(モモや山岳隊長などに引っかかって難なく除去されては元も子もない。ただし確定除去を吐かせた場合、美味しい状況であることが多い)。

 

 勝つためのプレイングはカードの切り方も大事だが、やはり出現カードを知るのが一番である。いずれ各クラスのカードと対策、有効利用できるシチュエーションなどについては細かく見ていく予定。

 

 

 

 

 

何か思いついたら追記

 

 

 

 

 

3.最後に

 

 5戦したら1回はサイゲの刺客が現れる。

 ビギナーランクの99割はマスターのサブ垢。

 

 4-1芸人だって勝率は8割もある。少なくとも、常に3勝以上をたたき出せるようになってきたら、2pickのやり方を理解していると言っても良いだろう。